火魚注:皮克斯動(dòng)畫工作室(Pixar Animation Studios),簡(jiǎn)稱皮克斯。1986年,在史蒂夫·喬布斯以1000萬(wàn)入主以后,創(chuàng)作了《玩具總動(dòng)員》、《海底總動(dòng)員》、《頭腦特工隊(duì)》等經(jīng)典3D動(dòng)畫電影。2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購(gòu),成為華特迪士尼公司的一部分。
幾年前,Emma Coats在Twitter分享了她作為皮克斯(Pixar)分鏡藝術(shù)家期間所學(xué)習(xí)到的,關(guān)于講述故事的22條規(guī)則。
這些規(guī)則是“由在皮克斯(Pixar)的導(dǎo)演們和同事們那里學(xué)到的,通過聽編劇們和導(dǎo)演們談?wù)撍麄兊淖髌?,以及制作我自己的電影時(shí)的試驗(yàn)和錯(cuò)誤中學(xué)到的各種東西融合而成”她后面在一篇博客文章里寫道。
在閱讀完這些規(guī)則后,我不禁想到了他們?cè)谟脩趔w驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。
用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)師們知道講好一個(gè)故事的重要性 —— 我們致力于讓我們的用戶對(duì)我們作品的一致性、準(zhǔn)確性、直觀性有一個(gè)綜合的理解。
認(rèn)識(shí)到于這些規(guī)則間的關(guān)系,我們就能將Emma的這些規(guī)則完美解讀為良好用戶體驗(yàn)(UX)的基礎(chǔ)訓(xùn)誡。將這些當(dāng)成一系列可以改善設(shè)計(jì)的指導(dǎo)準(zhǔn)則吧。
[皮克斯動(dòng)畫原則01]角色光環(huán):嘗試更多可能性比成功更值得贊賞。
[對(duì)應(yīng)UX原則]UX設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)不能一蹴而就。用戶看重的是產(chǎn)品與服務(wù)都在不斷進(jìn)步,他們?cè)敢鉃榱讼到y(tǒng)的更新,煎熬地等待一至兩周。
[皮克斯動(dòng)畫原則02]銘記從觀眾的視角而不是編劇的視角審視什么是有趣的,因?yàn)檫@其中的差異很大。
[對(duì)應(yīng)UX原則]視覺上看起來不錯(cuò)的產(chǎn)品可能不是用戶們所需要或渴望的。通過數(shù)據(jù)分析研究用戶的需求,并在用戶采訪中聽取他們的抱怨。
設(shè)計(jì)師還是應(yīng)重視直覺,用戶并不總能提出最相關(guān)或最合適的解決方案,當(dāng)然即便如此,有時(shí)你需要在設(shè)計(jì)上做出相應(yīng)改變以讓用戶感覺到自己的意見已被聽取。
你需要在設(shè)計(jì)上做出相應(yīng)改變以讓用戶感覺到自己的意見已被聽取。
[皮克斯動(dòng)畫原則03]為主題服務(wù)是重要的,但不到最后你看不到整個(gè)故事。如果不是這樣,開始重寫吧。
[對(duì)應(yīng)UX原則]保持愿景對(duì)產(chǎn)品而言至關(guān)重要,但是過分追求完美會(huì)讓你變得困頓。常言道“早發(fā)布,常更新”,我們應(yīng)該牢記于心。
首次發(fā)布總避免不了有些尷尬的事情發(fā)生,但如果不發(fā)布,你就是在拖慢產(chǎn)品的進(jìn)度-你最有可能扼殺了它的成功。如果你的產(chǎn)品是輕量化的和專注的,你能夠快速評(píng)估到用戶的反饋,并把它應(yīng)用到下一個(gè)迭代。
[皮克斯動(dòng)畫原則04]很久很久以前,有一個(gè) ______。 每天_______。有一天 ______因?yàn)檫@樣, ______。因?yàn)槟菢?______。直到最后 ______。
[對(duì)應(yīng)UX原則]一個(gè)永恒問題的完美解決方案,可以轉(zhuǎn)變和固化用戶敘事。這種類型的敘事思路可以成為項(xiàng)目早期構(gòu)想階段的啟明星,讓你和你的團(tuán)隊(duì)不至于走錯(cuò)路。
對(duì)于有著這些___(用戶的問題/挫折感)___的___(空白的用戶類型)___ , 這個(gè)產(chǎn)品___(加入有價(jià)值的道具)___ ,不像___(競(jìng)品的名單)___有著___(列出競(jìng)品的價(jià)值/詆毀者)___ ,我們___(列出我們與眾不同的地方)___ 。
[皮克斯動(dòng)畫原則05]簡(jiǎn)化,專注,整合角色,繞過彎路,表面上看似錯(cuò)過了一些重要的東西,實(shí)際上你在解放自己。
[對(duì)應(yīng)UX原則]簡(jiǎn)化,專注于產(chǎn)品本身,整合功能,舍棄無用的,不必要的功能對(duì)產(chǎn)品來說弊大于利。丟棄它們,可能你會(huì)感覺自己的產(chǎn)品在降低價(jià)值,但是專注于產(chǎn)品核心才能獲得用戶關(guān)注。
[皮克斯動(dòng)畫原則06]你的角色擅長(zhǎng)什么?喜歡什么?把不喜歡不擅長(zhǎng)的丟給他們,找他們麻煩,看他們會(huì)怎么辦?
[對(duì)應(yīng)UX原則]你的產(chǎn)品的作用是什么?現(xiàn)在可以假設(shè)一些你暫時(shí)不會(huì)遇到的相關(guān)的問題。
遇到這些問題,你的系統(tǒng)仍然堅(jiān)挺嗎,還是已經(jīng)奔潰?你是否認(rèn)為自己需要不斷調(diào)整以適應(yīng)當(dāng)下遇到的問題。如果你需要增加一些功能去解決問題,必須細(xì)細(xì)斟酌是否必要,否則不要發(fā)布。
[皮克斯動(dòng)畫原則07]在你想到要怎么做之前,先想好故事結(jié)局。講真,結(jié)局是最難的部分,最好在你開干之前想清楚。
[對(duì)應(yīng)UX原則]什么是用戶理想的體驗(yàn)?你試圖為他們解決什么問題?你把什么看做用戶的最佳體驗(yàn)?在工作前期把這些問題想清楚了,可以讓你在工作的過程中有一個(gè)更完整的概念,并幫助你迅速做決定。它也是你成功與否的重要衡量之一。
在你增加其它新功能之前,先完成并發(fā)布你的產(chǎn)品。
[皮克斯動(dòng)畫原則08]就算你的故事不完美,你也要把它完成。只有在理想的狀態(tài)下才可能兩全其美,你只能保證下一次做得更好。
[對(duì)應(yīng)UX原則]在你增加其它新功能之前,先完成并發(fā)布你的產(chǎn)品。任何一個(gè)完美的產(chǎn)品都是通過不斷的更新迭代完成的。當(dāng)你完成核心功能后,再解決其它問題,就會(huì)慢慢地做得越來越好。
為了明確下一階段要新增的功能,你完成了第一代產(chǎn)品后就要開始關(guān)注用戶的各個(gè)點(diǎn)擊動(dòng)作和數(shù)據(jù)反饋。
這個(gè)圖表很好地體現(xiàn)了減少初始功能以得到最小可用產(chǎn)品的時(shí)間效益。通過這條曲線,你可以很明顯地發(fā)現(xiàn)隨著開發(fā)技術(shù)的難度加大,產(chǎn)品成長(zhǎng)的曲線由快變緩。所以這時(shí)候?qū)ふ也h減一些沒那么必要的功能可以節(jié)省你幾個(gè)星期甚至幾個(gè)月的時(shí)間。
[皮克斯動(dòng)畫原則09]當(dāng)你不知道怎么辦的時(shí)候,列出所有不可能出現(xiàn)的情況,通常讓你擺脫困境的辦法就會(huì)因此顯現(xiàn)。
[對(duì)應(yīng)UX原則]如果你已陷入困境,不要被你最開始的想法所牽制住,列出所有能實(shí)現(xiàn)或者不可能實(shí)現(xiàn)的想法,不然你永遠(yuǎn)不知道大膽的想法會(huì)帶來奇跡。
[皮克斯動(dòng)畫原則10]分解你喜歡的故事,這些故事中你喜歡的那些部分就是你的想法,在你采用這些故事之前需認(rèn)清這一點(diǎn)。
[對(duì)應(yīng)UX原則]評(píng)價(jià)你喜歡的產(chǎn)品和軟件。這些產(chǎn)品中為你所愛的元素也是你設(shè)計(jì)的審美及內(nèi)驅(qū)力,它決定了你跟技術(shù)進(jìn)行交互時(shí)的直觀感受。如果你和這個(gè)產(chǎn)品的互動(dòng)是和諧,其他人也可能是這樣。
[皮克斯動(dòng)畫原則11]把它寫在紙上然后完善細(xì)節(jié)。如果它只是一個(gè)停留在你腦袋里完美無缺的想法,你永遠(yuǎn)不會(huì)有機(jī)會(huì)和其他人分享。
[對(duì)應(yīng)UX原則]把你大腦里的想法變成有形可見的東西,這樣你就能很快征求別人的意見,從而獲得很多有效而詳細(xì)的反饋。如果你是在團(tuán)隊(duì)里合作,那么多在白板上寫下你的想法,在會(huì)議室里組織陳述你的想法讓大家各抒己見,思想的碰撞可以讓想法更完善。
大家可以看看Handsome網(wǎng)站上,我們?cè)谧畛醯脑O(shè)計(jì)調(diào)研階段進(jìn)行頭腦風(fēng)暴的辦公室。
[皮克斯動(dòng)畫原則12]在大腦里先想好最重要的事,然后分別列舉第二、第三、第四、第五,用列舉法可以很清晰地梳理你的想法,這會(huì)讓你大吃一驚。
[對(duì)應(yīng)UX原則]這個(gè)方法可以適用于大部分創(chuàng)造性的工作。
[皮克斯動(dòng)畫原則13]賦予你的角色以態(tài)度。在你的寫作過程中,被動(dòng)或多變對(duì)你來說或許更自在,但這對(duì)你的觀眾來說卻是毒藥。
[對(duì)應(yīng)UX原則]同理你需要給你產(chǎn)品的一個(gè)獨(dú)特的包裝和感覺。一個(gè)一直在設(shè)計(jì)上打安全牌的產(chǎn)品是不會(huì)有記憶點(diǎn)的,而受眾也會(huì)很快地對(duì)這款產(chǎn)品感到厭倦。
[皮克斯動(dòng)畫原則14]你為什么要講訴這個(gè)故事?它能引起你內(nèi)心信仰涌動(dòng)的來源在哪里?這才是講故事的核心。
[對(duì)應(yīng)UX原則]你為什么要解決這個(gè)問題?你憑什么認(rèn)為將這個(gè)問題解決之后,你的用戶群體會(huì)感到高興?解決后它會(huì)多大程度上地影響到你的用戶群體的生活?你要知道如果這個(gè)問題的解決為你的用戶帶來了積極的影響,那么這些用戶將會(huì)自發(fā)性的在網(wǎng)絡(luò)上去分享你的這款產(chǎn)品,如此一來便會(huì)有成倍的用戶將受惠于你給出的這個(gè)解決方案。
[皮克斯動(dòng)畫原則15]設(shè)想如果你是主人公,在此種情況下,你會(huì)有何感受?坦誠(chéng)的想法讓不可意義的情形更加可信。
[對(duì)應(yīng)UX原則]真心實(shí)意地從用戶角度出發(fā),拋掉那些商業(yè)的限制,完全對(duì)自己誠(chéng)實(shí)。一旦你開始用換位思考的視角看待你的用戶,那些不必要的解決方案和想法將更容易判斷和剔除。
我們的用戶研究過程包含了查閱大量的相關(guān)文檔和對(duì)重要用戶和客戶的數(shù)據(jù)整理。我們分析處理這些用戶數(shù)據(jù)中的重點(diǎn),將他們按照相似的想法分組。通過這樣,我們可以評(píng)估用戶優(yōu)先級(jí)的合理性,同時(shí)判斷在哪些方面我們應(yīng)該著重替用戶考慮。
我們的用戶研究過程包含了查閱大量的相關(guān)文檔和對(duì)重要用戶和客戶的數(shù)據(jù)整理。我們分析處理這些用戶數(shù)據(jù)中的重點(diǎn),將他們按照相似的想法分組。通過這樣,我們可以評(píng)估用戶優(yōu)先級(jí)的合理性,同時(shí)判斷在哪些方面我們應(yīng)該著重替用戶考慮。
[皮克斯動(dòng)畫原則16]這場(chǎng)博弈的賭注是什么?我們有足夠的理由支持角色。但如果他無法成功會(huì)怎樣?算算概率。
[對(duì)應(yīng)UX原則]試圖去打破你固有的設(shè)計(jì)。發(fā)現(xiàn)在哪些地方特定用戶會(huì)碰壁,覺得他們的問題被忽視。這些問題一開始可能會(huì)讓你覺得幾乎不可能解決,但是請(qǐng)堅(jiān)持下去。一個(gè)問題越是不可能解決,一旦解決后用戶投入的興趣也越大。這同樣能給他們一個(gè)理由支持你產(chǎn)品的成功,促進(jìn)產(chǎn)品的口碑,更好地對(duì)抗競(jìng)爭(zhēng)者。
沒有哪項(xiàng)設(shè)計(jì)是無用的,只是它發(fā)生作用需要一個(gè)過程。
[皮克斯動(dòng)畫原則17]沒有哪項(xiàng)工作是做無用功的。如果不起作用,順其自然地往前推進(jìn),稍后它變得有用了。
[對(duì)應(yīng)UX原則]沒有哪項(xiàng)設(shè)計(jì)是無用的,只是它發(fā)生作用需要一個(gè)過程。
如果你的腦袋從來沒有冒出過糟糕的想法,那你就不可能想出什么好想法。試著把一個(gè)想法先晾一邊,如果它真的有用,以后你一定會(huì)用到它的。
[皮克斯動(dòng)畫原則18]你必須清晰地認(rèn)識(shí)自己:盡力而為和瞎忙一氣的區(qū)別。好故事是試驗(yàn)出來的,而不是提煉出來的。
你最好的作品將來自你和同伴交換的概念。如果你只是在封閉的空間重復(fù)提煉的工作,那么你肯定會(huì)忽略重要的問題。
你最好的作品將來自你和同伴交換的概念。
[皮克斯動(dòng)畫原則19]讓人物陷入困境的巧合非常妙;但讓人物擺脫困境的巧合則具有欺騙性的。
[對(duì)應(yīng)UX原則]發(fā)現(xiàn)令用戶變得沮喪,注意力不集中,或者不滿意的情景。記錄和解決這些問題將比你自己慢慢摸索意識(shí)到的更進(jìn)了一步。
相反,要注意說服自己,用戶和你一樣擁有可以解決問題的技術(shù)來解決他們的問題。如果這不是顯而易見的,說明這就是難點(diǎn)所在。
[皮克斯動(dòng)畫原則20] 練習(xí)題:如果去掉電影中你不喜歡的那部分。你將如何把它們重新組合進(jìn)你喜歡的情節(jié)里?
[對(duì)應(yīng)UX原則]去除產(chǎn)品中你不喜歡的功能,想想你要如何解決這些問題。哪些功能是有效的,哪些不是?也許有些部分功能根本不需要存在。理解產(chǎn)品特點(diǎn)之間的功能關(guān)系,并識(shí)別出弱項(xiàng),對(duì)于提高產(chǎn)品視角來講是個(gè)很好的鍛煉,作為一個(gè)局外人的角色評(píng)估軟件,將有助于您設(shè)定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)估自己的產(chǎn)品。
[皮克斯動(dòng)畫原則21] 你應(yīng)該認(rèn)同并理解你的故事背景和角色,而不能僅僅只寫一個(gè)“酷”。是什么讓你這樣去理解的?
[對(duì)應(yīng)UX原則]你應(yīng)該認(rèn)同你的用戶以及他們所處的大量特定使用環(huán)境。站在用戶的角度將會(huì)給你一個(gè)絕佳的切入點(diǎn)。
但是,不可能每次都有正確的答案。唯一真正穩(wěn)固的解決方法是進(jìn)行早期及頻繁的用戶測(cè)試。沒有任何產(chǎn)品、理念或想法是可以超越這個(gè)規(guī)則的。
[皮克斯動(dòng)畫原則22]你故事的精髓在哪里?是否是最經(jīng)濟(jì)有效的敘事方式?如果你知道答案,你就能從那里開始營(yíng)造整個(gè)故事。
[對(duì)應(yīng)UX原則]你的產(chǎn)品的精髓在哪里?最經(jīng)濟(jì)有效的版本是什么?
盡管這已成為一個(gè)流行口號(hào),最小可行性產(chǎn)品(MVP) 是用來描述預(yù)期結(jié)果的最精確方式??s減產(chǎn)品的功能和范圍通常是復(fù)雜困難的,同時(shí),那個(gè)非最小可行性特點(diǎn)也不是那么容易確定。
嘗試再次審視你“電梯游說”,把產(chǎn)品現(xiàn)在的狀態(tài)與其比較。你是否能足夠好地完成一件事以至于你的產(chǎn)品同時(shí)也能夠解決第2級(jí)或第3級(jí)問題?如果不是的話,你可能需要相應(yīng)縮減直至下次版本的發(fā)布。
注:“電梯游說”(Elevator pitch),即用極具吸引力的方式簡(jiǎn)明扼要地闡述自己的觀點(diǎn)。也被稱為電梯法則,例如你在電梯里,只有30秒的時(shí)間來向一位關(guān)系公司前途的大客戶推廣產(chǎn)品且必須成功。