問題 1:要創(chuàng)造性,不要易用性 創(chuàng)造性固然是個好東西,若是拋棄了產(chǎn)品自身及目標用戶的特性,片面的為了創(chuàng)造性而創(chuàng)造性,為了聰明而聰明,那么你就是在拿用戶長久以來的認知習慣來冒險,賭上的很可能是產(chǎn)品最核心的價值。
某種突破常規(guī)、頗具創(chuàng)意色彩的導(dǎo)航方式,也許能很好的適用于移動設(shè)備當中某些類型的產(chǎn)品,但放在桌面端的Web頁面上又會如何?現(xiàn)在確實流行將移動端的設(shè)計模式移植到桌面端 – 創(chuàng)造性的外觀、新穎的交互方式、精巧的動效 – 但所有這些都抵不過用戶在特定的產(chǎn)品情境當中發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)的認知一文不值時的迷茫和惱怒,而不合時宜的設(shè)計模式所帶來的各種可用性問題還在后面。 作為設(shè)計師,要在恰當?shù)牡胤桨l(fā)揮創(chuàng)造性,確保新想法不僅可用,而且易用。在必要的時候提供恰到好處的引導(dǎo)提示 – 所謂“恰到好處”,一方面,在面對新設(shè)計時,用戶可以接受一定程度的學習過程,但往往是極度缺乏耐心的,想想我們自己在用新app時的感覺就知道,所以不要事無巨細,不要不分權(quán)重高低;而另一方面,幫助信息又不能少到用戶在必須去了解一個東西是什么該怎么用的時候完全無從了解 – 只提供高大上的外觀和操作方式,明知用戶會不知所措?yún)s不能在恰當?shù)牡胤教峁┯行У妮o助信息,你的產(chǎn)品很快就會讓那些茫然的用戶覺得自己很蠢,或是覺得你的產(chǎn)品很蠢。
問題 2:過度設(shè)計 如果最終界面看上去不夠讓人興奮,不足以讓人覺得與眾不同,設(shè)計師往往容易覺得自己做錯了什么或是少做了什么,他人也時常會以“缺乏設(shè)計感”作為評價。其實對于多數(shù)類型的產(chǎn)品界面來說,清晰、準確、一目了然的信息呈現(xiàn)方式比過分糾結(jié)的視覺風格要重要的多。所謂過度的外觀設(shè)計,即包括過度復(fù)雜的風格化,也包括過度簡約,或是其他任何一種忽視產(chǎn)品特性及信息權(quán)重而一味追求某種風格的設(shè)計思路。 Sassiholford 以上圖頁面當中的導(dǎo)航為例。這個網(wǎng)站默認是不展示導(dǎo)航的,只在左上角提供了一個漢堡包圖標,整個首屏就是一張漂亮的照片。如今這種風格的Web頁面不在少數(shù),無論其內(nèi)容類型是不是真正適合,一律在頭部放置一張碩大的圖片,而重要的導(dǎo)航元素則默認隱藏到了漢堡包圖標背后。 可用性是交互設(shè)計的基石,可發(fā)現(xiàn)性則是產(chǎn)品應(yīng)該永遠向用戶敞開的大門。對很多產(chǎn)品來說,全局統(tǒng)一默認呈現(xiàn)的導(dǎo)航結(jié)構(gòu)是界面當中最重要的元素。如果你為了追求某種風格的表達而使用戶需要花費時間和注意力才能有幸發(fā)現(xiàn)導(dǎo)航菜單,并且還要花費額外的交互成本才能使用,那么用戶絕不會愛上你的這種風格表達方式。 除了視覺風格方面的問題以外,在交互層面同樣需要對“度”的把握,例如在移動app當中避免過多的定制化手勢運用,避免在形式上過于創(chuàng)新以至于對用戶的認知負荷帶來極大挑戰(zhàn)的互動模式,避免對原本適用的設(shè)計模式進行無意義的改造。 我們自然不希望把產(chǎn)品做的無聊 – 重要的是對那些“不無聊”要素的運用方式是否恰當是否有度。說到底,我們所做的這類設(shè)計,最終是為了成就產(chǎn)品、服務(wù)用戶;至于你設(shè)計的界面能在Dribbble上收到多少贊,這事并沒那么重要。 推薦閱讀:《不忘初心!聊聊極簡風格的過去與現(xiàn)在(一)》
問題 3:以為用戶了解你所了解的東西 假設(shè)用戶是怎樣的人,假設(shè)用戶具有相同的處理問題的能力,假設(shè)他們具有怎樣怎樣的特質(zhì),包括人生經(jīng)驗、教育背景、需求、所處情境等等,這是我們非常容易陷入的誤區(qū)。解決之道就是在開始設(shè)計之前做些功課,也就是我們所熟悉的用研工作,無論是正式的還是非正式的。 具體的前期用研策略就不在這里深入探討了,你需要了解方式的大致包括:
- 人物角色(User Personas):描繪出一種或多種典型目標用戶的特質(zhì)框架,包括他們在心理、行為、職業(yè)等方面的特征,以及這些特征與產(chǎn)品使用之間的關(guān)聯(lián)。例如,新手用戶的角色模型通常需要表現(xiàn)出他們的某些疑慮特征,而中高級用戶的角色模型則更聚焦于快速高效的體驗需求。
- 體驗地圖(Experience Maps):體驗地圖可以幫你梳理典型用戶在使用產(chǎn)品的整個周期當中的體驗狀況,包括使用前、使用過程中和使用之后,使你對整體需求情境的有更清晰的認知。
- 用戶訪談(User Interviews):走出去和實際用戶進行交流,和他們互動,記錄他們的言行,包括一定程度的實境調(diào)研。
問題 4:強迫用戶接受設(shè)計者的游戲規(guī)則 看到用戶在實際使用的過程中以一種你完全沒有想到過的方式操作界面,這是挺有意思的事情。正如設(shè)計師Marcin Treder在Interaction Design Best Practices一書中所說,“永遠不要低估最小摩擦力操作路徑的力量”。 在可用性測試中,發(fā)現(xiàn)用戶以你意料之外的方式使用產(chǎn)品,這通常是很有價值的收獲,證明測試沒有白做。面對這樣的情況,你通常有兩種選擇:
- 鼓勵他們按照自己的方式繼續(xù)任務(wù)流程
- 加以制止,提供所謂的官方路徑
問題 5:缺乏實際用戶的測試 更新到iOS 7之后,在鍵盤的問題上,用戶們普遍經(jīng)歷了一段陣痛,所謂陣痛甚至一直持續(xù)到今天。問題包括新的空格鍵太短,Shift鍵狀態(tài)表意不明等等,當時激怒了很多用戶。 Apple在接下來的更新中陸續(xù)修復(fù)了一些鍵盤方面的問題(直到如今即將正式發(fā)布的iOS 9),但損失已經(jīng)實實在在的造成了。Apple在推出全新設(shè)計的操作系統(tǒng)時有沒有卷入實際用戶來進行過全面的可用性測試,這點我們無從知曉,但我們能確定,iOS 7以來的鍵盤問題從另一個方面生動的體現(xiàn)了可用性測試的重要性。
正式或非正式的可用性測試可以有效的幫你偵測到那些一旦發(fā)布上線便會導(dǎo)致用戶產(chǎn)生迷茫困惑以至于覺得自己無能的潛在問題,收益通常會超出你的想象。 在測試過程中,有一些問題可以重點關(guān)注,譬如:
- 是否成功完成任務(wù):觀察被測用戶能否成功完成你們設(shè)定的任務(wù),看看他們在不借助任何幫助提示的情況下是怎樣使用功能和處理錯誤的。
- 導(dǎo)航機制是否有效:關(guān)注被測用戶使用導(dǎo)航時的順暢程度及交互成本。
- 信息權(quán)重是否合理:觀察被測用戶能否留意到界面當中最重要的信息與功能。
- 賣弄創(chuàng)意和小聰明難以成就真正可用、易用的界面,別讓用戶為了使用產(chǎn)品而必須在認知上付出太大的代價。
- 避免過度設(shè)計,無論是過度復(fù)雜還是過度簡約。設(shè)計者眼中的“無趣無聊”,對普通用戶來說很可能正是清晰易用的象征。
- 別假設(shè)用戶了解你所了解的,要在恰當?shù)那榫持刑峁┥倭慷行У膸椭敢?/li>
- 你所設(shè)想出的流程模式未必真正適合于目標用戶在實際當中解決問題,要進行必要的研究工作。
- 保持測試,觀察具有代表性的被測用戶能否使用產(chǎn)品原型順暢的完成任務(wù)腳本,根據(jù)測試結(jié)果進行迭代,再測試再驗證。