西山居《劍網(wǎng)3》美術(shù)談原畫設(shè)計

2008-09-02 6530 0
  西山居作為國內(nèi)知名的游戲工作室,十余年來積累和沉淀了很多東西,無論是美術(shù)還是策劃或程序或測試,無論是早期的《中關(guān)村啟示錄》、還是現(xiàn)在的《劍俠情緣》系列。因此我們邀請了西山居美術(shù)、策劃等同事來分享游戲制作過程中的點點滴滴。希望通過這些,能夠讓大家更多地了解到游戲是如何“煉”成的,也希望通過此,為有志于游戲行業(yè)的朋友們提供一些指導和建議。

  另:文中配圖與內(nèi)容無緊密聯(lián)系,只為鑒賞之用。

  我要當漫畫家

  記得我讀初中的時候,正值中國原創(chuàng)漫畫興起的時期,這個時候許許多多漫畫雜志如同雨后春筍一般冒了出來,壓抑已久的漫畫青年們爆發(fā)出來的熱情足以點燃任何漫友的激情,大家瘋狂的投入到這個剛剛祭起的大旗下,我也沒有例外,所以毫無疑問的:“我要當漫畫家!”


《劍3》人物3D模型

  然而,不久后我就意識到,我僅僅是喜歡漫畫那種用畫自由表達的感覺,我還沒有弄清楚漫畫是什么,就興沖沖的走了進去。漫畫,不但要能畫,還要能編,還要會用鏡頭語言,更要有堅持不懈的毅力;它不僅僅是畫畫,更是用畫在講故事;它不僅僅是在描繪那一個瞬間,更是在描繪時間的流淌。作為一個漫畫愛好者,作為一個懶人,我深刻的認識到,我不失敗簡直沒有天理!但是當中國原創(chuàng)游戲興起的時候,作為一個游戲愛好者,作為一個玩家,毫無疑問的......

  “我要當游戲原畫!”

  很多人都這么說。

  很多人都這么做。

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縱馬江湖

  游戲原畫是干什么的

  所以,又有了同樣的問題,我們真的弄清了,我們想要的是什么么?

  以ARPG為例。首先,讓我們搞清楚一件事情,游戲原畫是干什么的。

  我們都看過小說,優(yōu)美文字總讓我們的腦海中浮想連綿,恨不能親臨其境,但是每個人的思維見識各不相同,所以100個人看同一個抽象的描寫,便可能得出100種不同的景象,而當配上插圖,則既便跟其中某些人想象的不一樣,也可輕而易舉使大家對這一事物達成一個共識,進而以此衍生其相關(guān)事物。所以首先,圖畫可以起到化抽象概念為具體形象統(tǒng)一認識的作用。而游戲的第一步,正是由策劃以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一個未知的世界,發(fā)生一些有趣的故事或做一些有趣的行為;游戲原畫,則負擔了將這些抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步。它統(tǒng)一大家的認知,確定設(shè)計的方向,明確表現(xiàn)的風格,翹動制作的齒輪,貫穿產(chǎn)品的始終!

  它是承上啟下極為重要的一環(huán)。

  你確定你不僅僅只是想畫帥氣的畫而已?

  雖然原畫設(shè)計包含了角色設(shè)計跟場景設(shè)計,但是很奇怪,大部分人更愿意做角色設(shè)計。

  我也是。

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《劍3》人物

  角色原畫設(shè)計

  所以現(xiàn)在我們就來討論討論角色原畫設(shè)計。像所有的設(shè)計一樣,角色設(shè)計同樣包含造型創(chuàng)意與圖形制作兩部分,前者與策劃需求緊密交織,是整個設(shè)計工作的重點與難點;而后者對從業(yè)者要求的僅僅是基本功與繪制方法的熟練度。

  正是由于造型創(chuàng)意與策劃需求緊密交織,因此策劃需求的方式對我們的工作那是相當有影響。就我遇到過的情況來說,大致有三種方式:第一種是策劃只給一個時代背景,一個大致的世界觀,然后完全自由發(fā)揮;它的優(yōu)點是原畫被給予的框框極小,有極大的發(fā)揮空間,而策劃則可以通過這個過程慢慢的明確自己的設(shè)計,它是一個相輔相成的設(shè)計過程,通常在立案初期用到;而缺點也很明顯,沒有效率,屬于探索性質(zhì)的設(shè)計。

  第二種是策劃給予明確的需求,甚至具體到角色的長相,服飾乃至每一個細節(jié),原畫僅僅是將它畫出來并稍作潤色;這種方式的優(yōu)缺點都很明顯,優(yōu)點是需求明確,效率極高,缺點則是原畫幾乎沒有發(fā)揮,主要行使繪畫的職能,幾乎沒有設(shè)計。

  第三種情況,我拿到的更像是一篇故事,一段情感,一種抽象化身的描寫,我從中捕捉角色的思緒,挖掘角色的喜惡,塑造角色的性格,確立角色的主題;這種方式就像給予原畫一個有形的水泡,虛幻而又多彩,包圍卻不禁錮,它給予框架,同時也激發(fā)靈感,起到推波助瀾的作用;缺點也很明顯,不但對策劃的文學素養(yǎng)要求高,同時也考驗原畫的創(chuàng)造力,并且相對成本較高效率較低。

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劍3人物

  姑且不論在下我現(xiàn)在遇到的正是第三種方式;無論哪種情況,我們都需要閱讀策劃案一到數(shù)遍,然后,根據(jù)需求定義清楚設(shè)計目標最合適的性格,草涂幾份設(shè)計稿,作一個橫向?qū)Ρ?,確定它的基本形象;然后,根據(jù)策劃的背景身世定義清楚目標最合適的著裝主題,進行結(jié)構(gòu)設(shè)計與裝飾風格的把握,同樣可以多做幾份設(shè)計稿,經(jīng)過再次對比后再定稿,以便達到相對最優(yōu)設(shè)計。

  必須一提的是它的繪制方式,為了快速看到效果并且方便修改調(diào)整,通常我傾向于簡單的線條勾繪,根據(jù)需要輔以大塊的顏色疊加,用以說明主體配色,因此在極短的時間內(nèi),就可獲得大量設(shè)計稿,方便篩選。這部分工作的時間可長可短,最快10分鐘,慢則可能數(shù)個小時,完全取決設(shè)計師對策劃案的理解把握及其日常積累的情況。

  當遇到某些平常很少接觸的需求類型時,這部分工作就成了相當困難的挑戰(zhàn);比如需求畫一身唐代中期中原地帶的服飾,首先我需要查閱資料對這個時代背景下服飾的基本結(jié)構(gòu)、顏色搭配有個大概認識,接著分析查找一些現(xiàn)代結(jié)構(gòu)與配色,看看哪些可以在這個基礎(chǔ)上進行發(fā)揮,進行整體結(jié)構(gòu)的組織;然后必須環(huán)顧所有已有的相關(guān)設(shè)計,進行對比調(diào)整,確保風格的統(tǒng)一性與設(shè)計的差異性;最后尋求可以利用的傳統(tǒng)元素,包括文樣材質(zhì)圖案,以細節(jié)安排來中和作品中結(jié)構(gòu)的現(xiàn)代感與時尚元素,以及盡可能的營造時代感。

  說到這里,有一點想要討論,那就是細節(jié)的作用。我們都知道,玩家在玩游戲的時候,大部分時間視角離角色很遠,他其實很難看清楚細節(jié)具體都是什么樣子的,但這些細節(jié)卻能基于主體結(jié)構(gòu)營造出一個主題映象,這個主題映象有很多種:比如性格,身份,門派,地域或者時代,它更容易被玩家感知并進而認同。

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《縱馬江湖》

  我們很多時候做一個設(shè)計,細節(jié)更多是為了填空,是一種為了細節(jié)而細節(jié)的方式。那么在設(shè)計的時候,細節(jié)究竟是怎么來的呢,或者說怎么樣設(shè)計細節(jié)才合理呢。我個人覺得,細節(jié)是為營造主體映象而服務(wù)的,所以它也源自這一點,比較容易理解的如地域,“他是波斯人”,所以他纏頭,蒙面,穿燈籠褲,拿彎刀;如身份,“因為是貴族”,所以纏頭與彎刀上鑲滿寶石,掛滿金飾,面巾與褲桶上繡滿金色的紋樣;再如性格,“因為狂野不羈”,所以左眼上有道傷疤,上身赤裸,皮膚黝黑閃著光澤,胸前掛著長串的飾物,腰帶隨風舞動,手上則帶著簡單粗曠的皮綁手,赤腳踏著滾燙的沙地卻矯健異常......

  主題與細節(jié)互為因果。因此我覺得,本著一切皆有因果的原則去進行設(shè)計,便很難說沒有東西可畫,或者在繪畫的過程中走的越來越遠。

  不管怎么說,造型創(chuàng)意決定了制作工作的方向,在這上面花的功夫越多,則后面工作返工的幾率就越小,同時也越容易做。那么接下來的便是圖形制作了,基于原畫承上啟下的關(guān)鍵地位,為了方便角色3D化,產(chǎn)品化,因此我們必須完成包括概念圖、結(jié)構(gòu)圖、分解圖、行為設(shè)計以及設(shè)計說明來確保接下來的制作順利進行。

  概念圖展示了角色的主題、氣質(zhì)、感覺、風格乃至對相關(guān)環(huán)境的模擬;

  結(jié)構(gòu)圖精確描述角色長相、體型、著裝、配飾、道具的形狀與顏色,并為3D提供三視圖;

  分解圖將角色的著裝、發(fā)型、配飾、道具統(tǒng)統(tǒng)分解到能制作出來親手穿上;

  行為設(shè)計將角色的常態(tài),特色行為,通用行為乃至特效簡筆繪制出來,并進行效果模擬;

  設(shè)計說明則負責標注文字說明,并提供形象、質(zhì)地、動作、特效的圖文參考。

  這些都是3D化跟產(chǎn)品化的有效支持,但不是必須做的。不同的團隊有不同的做法,要求也各不相同,完全根據(jù)各團隊的人力分布與隊員素質(zhì)來決定具體的安排。

  所以這里我并不想討論這些東西的具體做法,因為我相信大家都相當熟悉也各有自己的方法,更何況網(wǎng)絡(luò)上到處都是概念設(shè)計的教程,他們實在都畫的很棒。我想討論的是,從做事的角度出發(fā),怎么操作最為高效。

  其實這是個很簡單的方式,那就是合作。游戲行業(yè)是個年輕的行業(yè),從業(yè)人員也都是來自各個美術(shù)院校乃至社會的年輕人,由于沒有專門的學習途徑獲取專業(yè)知識,大家基本都是依靠興趣自學成才。所以這中間就有個問題,那就是每個人的興趣愛好各不相同,所以每個人也因此各有所長,同時也各有所弱。但我們知道這是一個開放的行業(yè),一個開放的市場,與積累了幾十年的國外同行相比我們大概也就只有個地域文化優(yōu)勢而已,所以想要在短期內(nèi)做到與他們抗衡,最快的方式莫過于組隊合作。喜歡畫概念圖?那就畫出世界;擅長畫線稿?讓結(jié)構(gòu)圖無比精準;喜歡服裝設(shè)計?讓分解圖可以被制成成衣;動畫專業(yè)出身?行為設(shè)計讓你一展所長;博覽群書樂于收集?設(shè)計說明全靠有你。

  大家一定認為這中間會產(chǎn)生大量的管理與溝通成本,并且思想難以統(tǒng)一。這個擔憂很有道理,不過不能成為我們不去嘗試的理由;應該說,當一開始我們能夠在造型創(chuàng)意的部分共同創(chuàng)作,在主設(shè)計定稿時達成共識,經(jīng)過一定時期的磨合與篩選,就能最大程度的減少內(nèi)耗成本,成為優(yōu)秀的team;只要大家都本著“尋求合作,尋找拍檔,發(fā)揮自己的優(yōu)勢,發(fā)揮他人的優(yōu)勢”這種配合的做事態(tài)度,找到最適合自己的位置,充分發(fā)揮、經(jīng)營各人的優(yōu)勢,便能集弱擊強,把事情做的更好更高效。

  必須得承認,這是一個非唯一理想化的方式,所以呢,我們只討論,不決高下。盡管,我們正是嘗試著在這么做。

  不過,無論原畫設(shè)計是多么重要的環(huán)節(jié),它始終是為游戲內(nèi)容與系統(tǒng)服務(wù)的,而這些恰恰都掌握在游戲設(shè)計師的手中,作為一個熱愛游戲的從業(yè)人員,作為一個熱衷框架設(shè)計不務(wù)正業(yè)的美術(shù)......

  “我要當游戲設(shè)計師!”

  而你,親愛的朋友,是否認清了你的選擇呢。


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