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《變形金剛》游戲片頭動畫創(chuàng)作訪談

2007-08-24 14358 0

        電影版《變形金剛》片頭動畫方面,Activision公司仍然跟老搭檔Blur工作室合作。獲過奧斯卡提名、創(chuàng)作過《In The Rough》、《A Gentleman’s Duel》等經(jīng)典作品的Blur工作室這次當(dāng)然不手軟,短短幾個月就拿出了一部電影級的短片。

  變形金剛游戲片頭《Transformers:The Game》基本資料

  制作公司Blur Studios
  CG總監(jiān) Dave Wilson
  片長 135秒
  分辨率 1280*720
  制作周期 4個月
  核心成員人數(shù) 7-10人(制作期間有4-6周的時間里有不固定成員參與進(jìn)來,整個團(tuán)隊人數(shù)最多時達(dá)到20-25人)

 

  使用軟件

  建模和燈光:3dsMax

  動畫: XSI和獨(dú)立研發(fā)工具組

  后期合成:Digital Fusion

  Blur工作室CG總監(jiān)Dave Wilson訪談?wù)模ㄒ韵聝?nèi)容《數(shù)碼設(shè)計》簡稱Q,Dave Wilson簡稱A):



Blur工作室CG總監(jiān)Dave Wilson

  Q:《Transformers:The Game》節(jié)奏非常流暢,畫面也很漂亮。請問故事板作者是誰?

  A :Blur工作室負(fù)責(zé)包括劇本、故事板、動畫和渲染在內(nèi)的所有流程。首先由我寫一份關(guān)于游戲片頭動畫的提綱,提交給Blur的老板Tim Miller,當(dāng)他審核通過以后,再遞交給我們的客戶Activision公司(《變形金剛》游戲的制作公司)。Activision會對情節(jié)提出一些建議,他們的目的當(dāng)然是希望這個片頭動畫能讓游戲玩家覺得刺激和精彩。


       Q:請談?wù)勀鷮@部游戲片頭動畫的總體把握。

  A:Activision公司希望我們做一個片頭動畫(同時也作為游戲的宣傳片)和兩個片尾動畫。我們對制作游戲片頭動畫及宣傳片有著豐富的經(jīng)驗。我覺得她最重要功能應(yīng)該是給玩家提供一些故事背景,吸引他們迫不及待的想玩游戲。

  Activision給我們提供的大綱也很簡單,只是規(guī)定了一些必要的情節(jié),剩余工作則完全交給我們。所以我們需要自己來設(shè)計出很酷的動畫??蛻粝胍环N蒙太奇風(fēng)格的片子。我們很幸運(yùn)的請到了Peter Cullen(電影版擎天柱的配音演員)來為我們配音。

  變形金剛的角色模型極其復(fù)雜,它們的活動部件有時會看起來很突兀,所以在預(yù)覽動畫的階段我們的重點(diǎn)是給變形金剛們擺出好看的姿勢,讓它們看起來體態(tài)優(yōu)美。誰也不想讓片子看起來是一堆亂七八糟的汽車零件在打架。

  Q:你們有使用動作捕捉么?

  A:沒有。所有動畫都是在XSI里用關(guān)鍵幀進(jìn)行調(diào)節(jié)的。

 

圖2

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  Q:你們?nèi)绾慰刂迫绱藦?fù)雜的變形金剛模型?

  A:我們?yōu)槊恳粋€角色都創(chuàng)造了低精度的代理模型(Proxy)。這些代理角色沒有材質(zhì)。我們還新開發(fā)了名為“金剛緩存”的動畫信息傳遞系統(tǒng),跟我們通常采用的的PointCache系統(tǒng)一起使用。因為所有模型都是剛體結(jié)構(gòu),單個零件不會有形變,因此我們不需要記錄模型的頂點(diǎn)位置信息,只需要定義模型的位置和旋轉(zhuǎn)參數(shù),所以遞交給燈光組的動畫信息量減少很多,操作和傳輸?shù)乃俣纫泊蟠蠹涌臁?/P>

  Q:機(jī)器人的變形動畫非常復(fù)雜,你們是如何制作的?

  A:我們使用了一種特殊程序,叫Heikki Anttila:)他就是負(fù)責(zé)制作變形動畫的人。整個《Transformers:The Game》里的變形過程動畫幾乎都是一個人完成的,那就是Heikki。他同時還是霸天虎的二合一角色“坦克”的模型師。片子最后一個鏡頭的燈光和合成也是他做的。我們沒使用任何特殊腳本語言,所有動畫都是一幀一幀調(diào)出來的,就像停格動畫那樣,把每個部件一點(diǎn)一點(diǎn)的挪動。我們不想用多個鏡頭的組接合成來欺騙觀眾,我們都是做的完整的長鏡頭變形動畫,這是一項巨大的挑戰(zhàn),但我們成功了!




圖3

        Q:《變形金剛》游戲動畫做了多久?Blur的獨(dú)立短片平均周期是多長?

  A:《變形金剛》做了3-4個月。至于獨(dú)立短片,我們只能用空余時間來做,一開始可能只有一兩個人有時間投入進(jìn)去,所以有時候一部短片要做兩年。如果有足夠多的藝術(shù)家一起參與的話,一部短片的周期大概是4-5個月。

  Q:中國大多數(shù)出生于上世紀(jì)80年代的年輕人都對《變形金剛》電視劇集有著深厚的感情。你和你的組員喜歡變形金剛么?

  A:我們都是變形金剛的忠實粉絲。就我個人而言,我是幾乎所有科幻影視劇的狂熱愛好者。我很高興能參與這個項目。我們對再次興起《變形金剛》熱潮的感到非常激動。



圖4

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  Q:電影版和游戲版有何不同?你們在制作之前是否有看過電影版的某些片斷?

  A:游戲動畫里的所有角色都跟電影里面一模一樣,因此我們完全延用了電影版的概念設(shè)計和角色模型來制作游戲版動畫。但是當(dāng)我們開始制作游戲動畫的時候,電影才剛剛進(jìn)入特效制作階段,因此其實并沒有太多完整的電影場景可供參考。我們只看到了一個鏡頭,雖然只是半成品,但看起來已經(jīng)非常棒了,它是我們的創(chuàng)作靈感來源之一。但是我們?nèi)耘f花了大量時間來研究這個片子到底該怎么做。

  Q:請告訴我一些幕后花絮。

  A:呃,我們有一個片尾動畫的版本被禁止發(fā)行,就是原始版的霸天虎片尾動畫。顯然是因為我們把片子的基調(diào)做得太過邪惡了。后來我們不得不做一些調(diào)整,讓它顯得不那么過。我們自己很喜歡這個版本,可惜游戲玩家沒有機(jī)會看到這個邪惡透頂?shù)慕Y(jié)局:)要不是你們的采訪,可能永遠(yuǎn)不會有人知道這事:)盡管這個版本被換掉了,但無可否認(rèn)她絕對是很酷的。


  Q:Blur是怎樣得這個項目的?其他公司一定嫉妒得發(fā)瘋。

  A:之前我們?yōu)锳ctivision做過很多項目。所以這次他們一跟我們講說要做游戲版《變形金剛》,我們就立馬加入了。而且在此之前,電影版的制作和宣傳已經(jīng)在進(jìn)行中了,所以這件事并不算突然。在Activision聯(lián)系我們之前,我們就已經(jīng)做好了準(zhǔn)備:)

  Q:聽說你們每年都會創(chuàng)作一部獨(dú)立短片,比如“In The Rough”、“A Gentlemen’s Duel”等等,今后還會保持這項傳統(tǒng)么?

  A:我們確實希望每年都能完成一部獨(dú)立短片,我們把從其他項目中賺的錢抽出一部分用來制作自己的短片。但這還要取決于我們的忙碌程度,比如今年我們的檔期實在太滿,就沒辦法進(jìn)行短片創(chuàng)作了。(對今年的內(nèi)容)我們確實有做構(gòu)思,一有時間我們就會投入進(jìn)去。至于說能不能成為完整的片子,目前看來不太可能,因為別的工作實在太多了。


   

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  Q:Blur目前有電影長片的合同么?

  A:目前沒有,但是有在談,我們希望能制作長片,但這需要多方面的協(xié)商。

  Q:下一步計劃是什么?

  A:目前我們有很多項目在進(jìn)行中。我個人在忙著指導(dǎo)《Halo Wars》,這是Ensemble公司專門為微軟的XBOX360所打造的一款及時戰(zhàn)略類游戲。我很喜歡這個項目,我們已經(jīng)做了大概3個月了,可能還要做一陣。這是我加入Blur以來接到的最大挑戰(zhàn)之一,它一定會非常精彩。我們同時還在做一些其他的項目,包括《辛普森一家》的電影版。我們還為Marvel公司做一些工作,另外還有為Mythic公司的《戰(zhàn)錘》做游戲動畫。還有很多……



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