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專訪游戲產業(yè)獅頭工作室首席制作人

2006-07-21 16874 0
游戲產業(yè)的傳奇——Lionhead Studios的首席制作人Peter Molyneux一直以來都希望以最強的技術將游戲產業(yè)推向新的高度,看看他的作品——《黑與白》、《上帝也瘋狂》、以及最近的《寓言》,這些游戲的出現(xiàn)為游戲產業(yè)帶來了全新的創(chuàng)作思想,并且?guī)ьI著玩家進入一個更加真實的虛擬世界。歲末年初之際,Peter接受了記者的采訪,對2003年游戲產業(yè)做個總結的同時,也談到了他對2004年的模擬和戰(zhàn)略類型游戲的展望以及對一些熱門游戲的看法。



  問:你覺得2003對視頻游戲是一個好年頭嗎?你個人覺得2003年有哪些比較重要的事?

  Peter:2003年其實是一個比較艱難的年份,因為人們對新主機的興奮之情已經消退。就我個人而言,2003年有很多很多十分艱難的工作。不過我可以驕傲的說,Lionhead在明年將會有三到四款游戲發(fā)售,而且他們看起都和我所能想象的一樣驚人。在2003年,Lionhead的員工也增加到210個了。

  問:那對你而言,2003年最糟糕的事情是什么呢?

  Peter:有好多獨立游戲制作室都解散了。我目睹了很多朋友經歷了十分糟糕的階段,相比之下我已經很幸運的了。

  問:你最近玩了哪些游戲???你認為哪些游戲推動了視頻游戲產業(yè)的發(fā)展?

  Peter:GBA上的《Advance Wars 2》。盡管是一款掌機游戲,在掌機上玩戰(zhàn)略游戲的難以言喻的爽快感、以及隨時可玩的游戲設計讓它有足夠的實力與其它高技術戰(zhàn)略游戲競爭。還有就是《波斯王子:時之沙》,這是給玩家的視覺大餐,流暢的動作和令人難以置信的場景表現(xiàn)確實十分罕見,它展示了一款次世代游戲應有的風范。

  問:開發(fā)者保持其獨特風格和構思奇妙創(chuàng)意的困難之處有哪些?

  Peter:構思全新概念并時刻保持銷售記錄是十分困難的——這頗具諷刺性,因為發(fā)行商和消費者們都急切需要一些完全原創(chuàng)的知識產權。不過在另一方面,只有很少的公司樂意為新概念的游戲投資,這值得理解,因為這將可能耗費數(shù)百萬英鎊和多年的開發(fā)時間,并且沒有成功的保障。

  問:在未來的幾年內,你希望戰(zhàn)略和模擬類型游戲朝哪些方向發(fā)展?

  Peter:我希望AI能夠更高,讓我們可以為玩家創(chuàng)造一個完全真實可信的虛擬世界,這對于戰(zhàn)略和模擬類型游戲而言將是一個巨大的飛躍。

  問:你認為圖形技術的進步可以讓開發(fā)者們對戰(zhàn)略和模擬類型游戲做出怎樣的新改變呢?

  Peter:圖形技術似乎每時每刻都在發(fā)展。PC上一些驚人的進化由顯卡廠商控制,而下一代主機在技術上的進步也將使我們可以創(chuàng)造出一個難辨真?zhèn)蔚奶摂M世界。將這種進步應用到所有類型的游戲中,都意味著帶來更為豐富的游戲體驗。

  問:如果你擁有實現(xiàn)夢想的魔棒,可以讓你馬上創(chuàng)造出一款夢想中的游戲,這款游戲會是?

  Peter:這款游戲將具有極高的AI水準,你會在游戲中結交一位最好的朋友,而事實上這位好朋友僅僅是由AI控制的。

  問:最后,2004年你最期待的游戲是什么?

  Peter:《ICO 2》、《HALO 2》以及所有原創(chuàng)游戲。


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