|
Jeff Wilson, Animation Supervisor at Blur Studios.
當(dāng)CG還不是主流文化時(shí)你是怎樣邁進(jìn)這個(gè)行業(yè)的呢?
我父親是一個(gè)從事機(jī)械控制系統(tǒng)的工程師,所以當(dāng)有VIC-20電腦的時(shí)候,我就接觸它了。實(shí)際上,我父親在那時(shí)用過(guò)很多電腦,但我最早操作的是康莫度爾牌子的,自從接觸 Koala Paint后便開(kāi)始喜歡上CG。那時(shí)我經(jīng)常玩父親帶回家的CAD程序,對(duì)Corel DRAW1漸漸熟悉起來(lái)。在大學(xué)里,Amigas開(kāi)始流行,我們的興趣也開(kāi)始表現(xiàn)出來(lái)。我的好友Jon Jordan跟我都密切關(guān)注著3D世界里的最新消息,我們給電腦裝上Video Toaster系統(tǒng)以便我們使用Lightwave 3D。很榮幸,當(dāng)3D工具開(kāi)始應(yīng)用的時(shí)候,自己能在最合適的時(shí)機(jī)學(xué)習(xí)這些軟件。
|
|
|
什么時(shí)候你下決心開(kāi)始專(zhuān)攻3D動(dòng)畫(huà)的?
剛開(kāi)始的時(shí)候,我們都從事3D,我從沒(méi)想過(guò)做一個(gè)動(dòng)畫(huà)師。甚至當(dāng)我進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)時(shí),我也沒(méi)有想過(guò)專(zhuān)攻動(dòng)畫(huà)。后來(lái)發(fā)現(xiàn)自己做的動(dòng)畫(huà)人物越來(lái)越多,在CG行業(yè)里我越來(lái)越喜歡它。我意識(shí)到不可能清楚CG行業(yè)里的每一件工作,我要把動(dòng)畫(huà)作的更加精致、美麗,讓擅長(zhǎng)其他工作的同行來(lái)完成剩下的任務(wù)吧。我想自己致力于動(dòng)畫(huà)制作已經(jīng)有9個(gè)年頭了。
如果你沒(méi)有進(jìn)入CG行業(yè),那你現(xiàn)在會(huì)干什么工作呢?
很難說(shuō),我喜歡做很多事情。我想我在彈吉他吧,我的妻子會(huì)支持我的。
很顯然在3D世界里面部表情的制作是最復(fù)雜的一部分,當(dāng)你有一個(gè)好的計(jì)劃后,對(duì)動(dòng)畫(huà)里的面部表情如何下手呢?一個(gè)好的動(dòng)畫(huà)表情都包含什么,說(shuō)說(shuō)你的訣竅?
這取決于設(shè)計(jì)風(fēng)格。如果你要做一個(gè)現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的動(dòng)畫(huà),你要認(rèn)真處理細(xì)微皮膚的變化和肌肉紋理的運(yùn)動(dòng),這不僅僅是姿勢(shì)動(dòng)作的開(kāi)與關(guān)。面部表情的變化,需要皮膚跟下面的肌肉相互配合。一個(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)就會(huì)引起一片區(qū)域的細(xì)微變化,你要時(shí)刻意識(shí)到這一點(diǎn)。有些動(dòng)畫(huà)師制作時(shí)并不考慮骨骼運(yùn)動(dòng)的相互配合,制作出的表情相當(dāng)難看。當(dāng)你笑的時(shí)候,嘴唇開(kāi)始伸展,如果只是嘴角后拉、上翹,看起來(lái)很不協(xié)調(diào),這時(shí)還有頰骨的運(yùn)動(dòng),以及牙齒和齒根的動(dòng)作配合。這都是生活常識(shí),但很多動(dòng)畫(huà)師都不注意這些。我看到另一個(gè)問(wèn)題,很多動(dòng)畫(huà)師把表情做的沒(méi)有生氣。生活中我們的表情總是在不斷變化,除非在非常放松的情況下,即使在現(xiàn)實(shí)生活中接受突然打擊時(shí),面部肌肉也會(huì)有片刻的抽動(dòng)。當(dāng)我們表達(dá)自己的時(shí)候,面部表情會(huì)有很多細(xì)微的變化,這也是從表情中顯現(xiàn)出幽默的原因。讓我們的面部表情動(dòng)起來(lái),很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有變化的表情是不自然、不協(xié)調(diào)的。
把動(dòng)畫(huà)原則應(yīng)用到表情上,要把握怎樣的一個(gè)度?
把這些原則牢記心中將會(huì)使你的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作充滿(mǎn)樂(lè)趣。Overshooting, settling in, anticipation,以及有關(guān)制作所有面部表情的素材問(wèn)題。當(dāng)你制作現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)時(shí),這些不會(huì)應(yīng)用到擠壓或拉伸方面,但這些原則確實(shí)描述了肌肉的運(yùn)動(dòng)。你的表情變化,定格一個(gè)姿勢(shì);眨眼睛,將預(yù)示著眉毛的動(dòng)作。作為一個(gè)動(dòng)畫(huà)師,這些原理都要記在心里。
為什么要Blur重新制作面部表情呢?
Blur的面部表情顯現(xiàn)出明顯的年齡特征,這使得我們現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的面部表情跟其他的不在同一個(gè)質(zhì)量層次上。并不是我們?nèi)狈θ瞬艁?lái)制作,而是按照計(jì)劃我們沒(méi)有這么多的時(shí)間去做出這種動(dòng)畫(huà)。我們不得不使用動(dòng)畫(huà)捕獲來(lái)趕時(shí)間,而pipeline因此造成裂紋。我們沒(méi)有更好的工具來(lái)進(jìn)行質(zhì)量評(píng)估,我們求助于mocap、使用所有能用的面部表情軟件、使用mocap素材庫(kù)捕獲目標(biāo),然后進(jìn)行關(guān)鍵幀制作。結(jié)果,我們并沒(méi)有因mocap而節(jié)省時(shí)間,動(dòng)畫(huà)師做著出力不討好的工作但還是努力讓它可行。我們不得不投入大量的工作時(shí)間來(lái)保證質(zhì)量。
Blur是業(yè)內(nèi)有名的3DSMax工作室,為什么你們決定使用XSI制作面部表情(pipeline)?
我們最初使用Max制作面部表情,但總是遇到各種困難。我們不得不放棄軟件里其他工作以保證最小量的mocap數(shù)據(jù)運(yùn)行,在Max里進(jìn)行網(wǎng)孔變形也要占用大量的速度。最終,我們選擇了XSI,我們需要的很多工具這里都有,速度也不成問(wèn)題。但是我們選擇XSI的最主要原因是當(dāng)我們簡(jiǎn)要提出目標(biāo)要求時(shí),我們得到了Softimage專(zhuān)題項(xiàng)目小組(Special Projects team)的全力支持。
Blur的作品是如何從使用Softimage | Face Robot中獲益的?
使用mocap獲得的面部表情質(zhì)量達(dá)到了一個(gè)新的水平。我們?cè)赬戰(zhàn)警傳奇2中所作的電影藝術(shù)工作比任何時(shí)候都好,工作效率直線(xiàn)上升。一個(gè)動(dòng)畫(huà)師用四個(gè)星期的時(shí)間制作10個(gè)人物6分鐘的面部表情動(dòng)作,平均起來(lái)每一秒鐘的面部動(dòng)作需要?jiǎng)赢?huà)師一個(gè)小時(shí)的工作。這是使用舊版本的Face Robot,它還沒(méi)有現(xiàn)在的一些新特色。我不知道使用舊的pipeline需要多少動(dòng)畫(huà)師,但我知道會(huì)因質(zhì)量低而給我們帶來(lái)很多痛苦。
可以說(shuō)一下你在軟件Face Robot研發(fā)過(guò)程中的作用嗎?
我負(fù)責(zé)為Blur尋找軟件解決方案,但很快認(rèn)識(shí)到并沒(méi)有一個(gè)合適的。因此我開(kāi)始在XSI自定義rigs,Special Projects工作組以前也處理過(guò)關(guān)于表情的更復(fù)雜問(wèn)題,我在合適的時(shí)間發(fā)現(xiàn)了需要的新工具。Blur變成Face Robot技術(shù)主要的測(cè)試基地,我有幸參加它的指導(dǎo)工作。我向他們提供大量的基于Blur快速生產(chǎn)周期的輸入,告訴他們動(dòng)畫(huà)師需要做什么、喜歡怎么做。如嘴角需要更多的進(jìn)行控制,我就告訴他們?cè)谀抢锓胖酶嗟目刂七x項(xiàng)。這是我所經(jīng)歷的最激動(dòng)人心的研發(fā)過(guò)程,配合相當(dāng)默契。
|
在研發(fā)Face Robot過(guò)程中,最困難的環(huán)節(jié)是什么?
沒(méi)有任何工作很容易就能完成。每一個(gè)面都分擔(dān)著壓力。但是‘嘴唇’確實(shí)給我一個(gè)不小的挑戰(zhàn),它只是身體的一小部分,是一圈沒(méi)有固定到骨骼上的肌肉,連接在別的肌肉上而浮動(dòng)搖擺。它在牙齒外的隨意伸張變形即可做出各種各樣的動(dòng)作表情,我們可以輕微的收縮嘴唇內(nèi)部肌肉而完全改變口形。直到現(xiàn)在,沒(méi)有鏡子讓我對(duì)照口形的變化,我很難制作出嘴唇表情的動(dòng)畫(huà)。
跟同類(lèi)軟件相比,F(xiàn)ace Robot的優(yōu)點(diǎn)在哪里?
它將節(jié)省你幾天或上月來(lái)建立形體(shape)的時(shí)間,而且會(huì)給你滿(mǎn)意的結(jié)果。當(dāng)然,morping可用來(lái)創(chuàng)造出感人的動(dòng)畫(huà),但是你需要大量的形體來(lái)支持動(dòng)畫(huà)連續(xù)的變化,管理如此多形體的keyframe(關(guān)鍵幀)自然也是一種挑戰(zhàn)。如果你進(jìn)入‘肌肉’系統(tǒng),精確的控制模擬結(jié)果也是相當(dāng)?shù)暮馁M(fèi)時(shí)間。Face Robot優(yōu)點(diǎn)在于你可以快速定義一個(gè)區(qū)域組織的變形方式,然后通過(guò)少量的動(dòng)畫(huà)按鈕即可控制整個(gè)區(qū)域。你可以花一兩天就能建立面部表情,而且具有相當(dāng)好的質(zhì)量;你可以在作品早期就進(jìn)行動(dòng)畫(huà)渲染,這就意味著你有更多的時(shí)間來(lái)潤(rùn)飾keyframe,這就是關(guān)鍵所在。
Face Robot怎樣幫助一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)畫(huà)師進(jìn)行下一步的動(dòng)畫(huà)操作呢?
它使你集中精力處理動(dòng)畫(huà),使最終的動(dòng)作行為更加逼真。你可以在希望做表情的地方放置一些控制,使皮膚在這些控制中運(yùn)動(dòng)起來(lái)更加自然。而不用花時(shí)間手動(dòng)處理這些形體來(lái)使皮膚看起來(lái)如何協(xié)調(diào),你只需告訴皮膚在控制運(yùn)動(dòng)的時(shí)候進(jìn)行怎樣的行為即可。如果你不喜歡這樣,還可以改變它。即使優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)大師也會(huì)遇到挑戰(zhàn),特別是在工期緊張的時(shí)候。有天賦的動(dòng)畫(huà)師也要把精力放在動(dòng)畫(huà)行為的主要環(huán)節(jié)上。Face Robot是他們集中精力致力于他們擅長(zhǎng)的部分,而不用擔(dān)心皮膚從他們?cè)O(shè)置keyframe上走樣。
在介紹了Face Robot后,那最后一道障礙是什么?
面部表情還沒(méi)完成呢!在這里還有很多復(fù)雜的事情需要處理,大家看到的Face Robot demo只是軟件的一小部分。毫無(wú)疑問(wèn),在Softimage、Special Projects和Blur工作人員的協(xié)作下,還有很多更精彩的內(nèi)容出現(xiàn)。在其他3D軟件領(lǐng)域也有很大改進(jìn)的空間,我認(rèn)為沒(méi)有最后一道障礙。
|
是否有打算把別的一些產(chǎn)品加入到XSI里呢?
目前我們正在進(jìn)行另外一兩個(gè)項(xiàng)目的測(cè)試,以檢驗(yàn)把rigging和animation加入到XSI的可行性。
你認(rèn)為哪些特色最有實(shí)用價(jià)值?
一般而言,在這個(gè)行業(yè)里rigging工具最有用了。animation mixer功能強(qiáng)大;新Shape Manager有了很大改進(jìn),在進(jìn)行shape animation時(shí)更為簡(jiǎn)單。我最喜歡的還是Scripted Operators工具,我并不是這個(gè)世界上最有天賦的編?。ㄔ贐lur也不一定是),但用它我還是可以把一些工作做得很好。噢,compositor也不錯(cuò),還有很多其他有特色的工具!
哪些地方還需改進(jìn)呢?
我們希望在particles工具和FX工具方面有所改進(jìn),這是現(xiàn)在最薄弱的環(huán)節(jié)。
在Max和XSI之間,最大的不同點(diǎn)在哪里?
最大的不同體現(xiàn)在對(duì)大量的網(wǎng)孔和復(fù)雜的rigs處理速度上。XSI可以高效率的處理大量復(fù)雜目標(biāo),具有非常好的“l(fā)azy eval”功能。
你是如何認(rèn)識(shí)電影和游戲在視覺(jué)質(zhì)量方面越來(lái)越接近的?你認(rèn)為多長(zhǎng)時(shí)間后他們能完全一樣?
差距在漸漸的縮小,但是我不確定他們會(huì)完全的等同。
在這個(gè)產(chǎn)業(yè)里,除了要實(shí)現(xiàn)逼真的動(dòng)作行為和面部表情外,還要面對(duì)哪些挑戰(zhàn)?
我認(rèn)為現(xiàn)在最大的挑戰(zhàn)是不要成為自身成功的犧牲品?,F(xiàn)在出現(xiàn)了很多以賺錢(qián)為目的3D電影,而且這種趨勢(shì)愈演愈烈。我跟別人一樣,喜歡那些制作精良的3D電影,但3D作為一個(gè)媒介還有很多其他的用途?,F(xiàn)在的挑戰(zhàn)是在CG失去現(xiàn)有的光環(huán)前,開(kāi)創(chuàng)另一個(gè)新的流派。像Blur這樣的工作室將領(lǐng)導(dǎo)下一次CG革命浪潮。
Blur在洛杉磯舉行的Siggraph上放棄了很多優(yōu)秀的合作伙伴,這是怎么回事?
Tim Miller可以告訴你更多有關(guān)那些合作伙伴的故事,但這也是Blur善待其員工的一種表現(xiàn)吧。也是一種真誠(chéng)對(duì)待Blur、支持團(tuán)隊(duì)的方式。
給那些想成為動(dòng)畫(huà)師的學(xué)生一些好的意見(jiàn)吧!
以前說(shuō)過(guò)了,但你想成為動(dòng)畫(huà)大師,就要把精力集中在動(dòng)畫(huà)上。如果真正吸引你的是character工作,就不要僅僅陷入精美的 models、rigs和mapping里;如果你想真正的制作出優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà),就要清楚去表達(dá)?;ㄔ诟≡甑腃G界面、DVD商標(biāo)上的時(shí)間越少,你成為一個(gè)優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)師的速度就越快。